“Yo sé de física cuántica lo que ella de videojuegos”, “tú qué haces aquí mujer, mejor vete a la cocina”, “te puedo dar una entrevista de 5 minutos, pero si lo hacemos en mi habitación”. Este es un pequeño y cruel retrato de lo que viven las mujeres en un mundo gigante y, al parecer, tan chico para ellas: los esports.

La industria de los deportes electrónicos ha crecido a pasos agigantados en tiempos recientes, generando el interés de millones de jugadores y espectadores, pero sobre todo, provocando ganancias exorbitantes.

De acuerdo a una proyección realizada por Newzoo, proveedor de análisis de juegos y esports, la industria de los deportes electrónicos superará, en 2019 y por primera vez, la barrera del billón de dólares en ingresos. Dicha estimación hace tener una pequeña idea de lo que ya significa esta actividad en el mundo entero.  

¿Qué ocasionó el ‘boom’ de los deportes electrónicos? De acuerdo a palabras del director en Latinoamérica de la Liga de Videojuegos Profesional, César Roses, hubo una combinación de dos factores principalmente.

“Al principio, las empresas de esports solo podían llegar a marcas endémicas, pero de a poco fueron llegando las audiencias y las marcas de gran consumo, mismas que dijeron ‘yo quiero estar ahí’”, lo que ha provocado ver a una industria tan poderosa en la actualidad.

Público y sponsors, son los grandes diferenciadores que ahora permiten tener arenas llenas para ver competencias entre controles, pantallas, consolas y videojuegos.

Pese a que los esports van en constante desarrollo en todo el mundo, la realidad es que en ciertos países están más avanzados que otros, como en cualquier aspecto de la sociedad. “A Asia hay que sacarlo de todo. Es otro mundo”, así de claro fue Roses sobre lo que significa esta región en los esports. Más atrás viene Estados Unidos, Europa y un poco más alejado Latinoamérica.

Por desgracia, aunque el nivel de los deportes electrónicos va evolucionando, hay un grupo en específico que parece no hacerlo y no porque no quiere (todo lo contrario), sino porque al igual que pasa en varias partes del mundo, las oportunidades no siempre son iguales. Sí, nos referimos a las mujeres.

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Machismo en los esports: el problema de siempre en un mundo nuevo

De acuerdo al Instituto Nacional de Estadística y Geografía (Inegi), hasta 2017, el 66.1% de las mujeres en México habían sufrido alguna vez en su vida agresiones de tipo sexual, física, laboral y emocional. Dicha situación, lejos de tener un avance positivo, parece que va permeando más factores dentro de la población, incluso en ‘nuevas’ tendencias como los esports.

Sí, el machismo/sexismo es muy real en este mundo repleto universos irreales y seres fantásticos creados por la imaginación.

”Es un tema muy complicado, pesado, lúgubre y muy doloroso. Hay demasiado machismo, toxicidad, odio en los esports […] Si eres mujer en los videojuegos te va a costar, te va a doler, vas a llorar, vas a sufrir, porque la gente nunca te va a dejar de atacar”, así de clara fue Eritra, otra chica miembro más de ROGirls, quien permite ver de manera despiadada lo que llega a pasar en el mundo de los esports.

Por su parte, Montserrat Arrieta, compañera de proyecto de Eritra coincide en un mismo punto: el ataque. “Siempre es el bullying a tu apariencia. Comentarios dirigidos a que estás stremeando por ser una cara bonita o por enseñar mucho […] Me encanta verme bien, ¡¿qué rayos no puedo jugar bien?!”, mencionó con un dejo de frustración.

El tema de la cultura machista ha permeado tanto en los esports que al final ha generado un ambiente que no ayuda al desarrollo femenino en este mundo.

Vivimos en sociedades que aún se producen situaciones de acoso o micromachismo. Lo que produce que las chicas traten de ocultar que son mujeres, ya que tienen una presión mucha más alta. Frases como ‘vete a fregar’ afectan para que sigan jugando, aumentando su nivel”, señaló César Roses.

“En lugar de opinar sobre si las mujeres lo hacen bien, tienen que opinar sobre cómo va vestida, si enseña más o menos o sobre su maquillaje. Cosas que parece que estamos en el Siglo XV. Es repugnante”. César Roses, director de la LVP en América Latina.

Litizia, parte de ROGirls, también entiende el sexismo como un problema de cultura venida de años atrás. En los deportes electrónicos, específicamente, la gamer asegura que “desde el inicio los videojuegos fueron dirigidos al público masculino y se creó una ola en la que los hombres se creyeron propietarios exclusivos de esa diversión. Cuando la mujer entra a este mundo, te comienzan a atacar con pequeñas cositas”.

Respecto al micromachismo, Hanna Wotton, también miembro de ROGirls, aceptó que son acciones muy sutiles que a veces pasan desapercibidas. Ejemplos de estos casos son frases como “mira, juega bien para ser mujer”, “juega decente” o “ah, hiciste tu tarea”, comentó la también presentadora.

Al ser una problemática social en todo el país, las autoridades deben buscar soluciones, así como la población; sin embargo, Litzia lo tiene claro: “si creen que la sociedad mexicana te apoya y hay leyes, todo es de chocolate. La realidad es que las mujeres somos las que nos defendemos y una comunidad de hombres que te reconocen, primero, como ser humano y ayudan a que esta ola de toxicidad no te afecte tanto”.

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Adversidades detrás de lo visible

Los esports no solo se tratan de casters, jugadores o hosts. Al igual que otros grandes mercados, existen más profesiones alrededor de ellos, como las personas encargadas de planificar los eventos, directivos, periodistas y analistas.

Una persona que ha visto y vivido los deportes electrónicos tras bambalinas es Tania Moreno, periodista y organizadora de eventos, quien también ha tenido que pasar por tragos amargos a la hora de ejercer su trabajo.

“Me tocó entrevistar a un Pro Player japonés y su respuesta fue ‘ok, te puedo dar 5 minutos, pero si lo hacemos en mi habitación. Te ves más bonita cuando sonríes’”, comentó Moreno para Los Pleyers, en lo que ha sido una de las experiencias más fuertes para ella.

Tania aseguró que en ese momento le contó de la situación a personas que pensó la ayudarían, pero recibió respuestas como “no digas nada porque él tiene un renombre. No te conviene, porque si quieres seguir cubriendo este tipo de eventos lo mejor es que te quedes callada y aprendas a lidiar con eso”, reafirmando que el mundo de los esports aún está alejado de una completa igualdad y equidad.

La periodista también se pronunció sobre los micromachismos que existen en su rama en los deportes electrónicos. Comentarios a su trabajo como “jamás hubiera esperado que una mujer pudiera escribir algo así”, “qué padre, pero no te creo que lo haya hecho una mujer” o “quién es el hombre que le regaló la entrevista a la autora” son una constante.

¿Qué tanto puede afectar el machismo en el mundo de los videojuegos? Christian Bejarano, una “entusiasta de los esports” -como se hace llamar-, lo sabe perfectamente. “(El machismo) ha afectado mi entorno laboral y he tenido que dejar proyectos por salud mental. Porque te afecta emocionalmente y no puedes trabajar bien”, señaló.

Además, Bejarano remarcó que “cuando una mujer va a hablar de videojuegos, tiene todas las miradas encima esperando que se equivoque para hacer todo mucho más grande. Eso es la parte más difícil, tanto como jugadora, organizadora”.

En la visión de Tania, las ligas en México no están preparadas para atacar casos de acoso, algo que en otros países sí. “Ahora sé que la organización (en el caso de acoso del Pro Player japonés) me hubiera ayudado pero no me acerqué. Caso contrario (en México), asistí a un evento y fui agredida física y verbalmente por un jugador. Fui con el organizador, pero su respuesta fue ‘no puedo hacer nada porque él es parte importante del torneo y su team nos prestó equipo. Echanos la mano y no digas nada’. Fui al MP levanté una denuncia y no pasó nada”, mencionó la periodista con ocho años de experiencia en los esports.

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La otra cara de la moneda

Hasta aquí, parece que el mundo de los esports y las mujeres no pueden convivir, afortunadamente siempre hay esperanzas, casos diferentes y personas que luchan por cambiar la corriente.

“En LVP México, en puestos de toma de decisiones hay más mujeres que hombres. Lo que hay que hacer es impulsar que lleguen a lugares de dirección, que sea equitativo”, señaló César Roses y la empresa cumple con sus principios. El mejor ejemplo es Ivonne Olguín, directora de Relaciones Públicas de la compañía.

Ivonne ha estado involucrada en el mundo de los deportes electrónicos desde hace varios años y asegura que “afortunadamente nunca he sufrido el machismo, aunque la mayoría de personas con las que he trabajado son hombres”. Desde su perspectiva, “el mercado se ha abierto más debido a que las empresas han entendido que se trata de un tema de capacidades, más allá de si eres hombre o mujer”.

En esa misma línea discursiva de las capacidades laborales, Abdiel Estrada, caster de la LVP, asegura que “decir que no hay machismo sería negar algo, pero en la comunidad de los esports se está tratando de eliminar eso. Avanzamos poco a poco” y no tiene ningún problema en admitir que hay jugadores o cronistas mujeres que lo hacen mejor que él y las admira. “Creo que hay encontrar la manera en que todo esté balanceado”, apuntó.

Pese a los episodios negros que han sufrido, las chicas de ROGirls también han visto una evolución en la sensibilidad del problema, sobre todo en las nuevas generaciones, y la exposición en proyectos como en el que ellas están ayudan a mejorar el ambiente. “Hablando de los temas, la gente se va a dar cuenta de las cosas” apuntó Litzia.

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Proyectos que cambian vidas

Según cifras mencionadas por César Roses y Oliver Galeana, director de mercadotecnia y producto de ASUS México, el porcentaje de mujeres en audiencia y en redes sociales (en gaming), respectivamente, es de aproximadamente un 30%. ¿Qué quiere decir? Que por más adversidades que existan, el público femenino quiere ser parte de los esports y es por eso que se han creado programas que buscan su inclusión y mostrar su talento. Uno de estos planes es justo ROGirls.

En entrevista con Los Pleyers, Oliver Galeana, director de mercadotecnia de ASUS México, aseguró que “tratamos de buscar nuevas aristas de cómo comunicarnos con la audiencia de mujeres, la cual es sustancial. Así surge la idea de tener un crew de chicas que tiene engagement con el público”.

“En 2019 queremos llevar a ROGirls al siguiente nivel. Dándoles más apoyo y que su voz y conocimiento lo lleven a más foros y actividades. Desde cuestiones comerciales hasta de comunicación. Vamos a empujar mucho en la idea de empoderar a la mujer en el PC Gaming”, confirmó Galeana, demostrando que se puede apostar por un cambio en la rutina de los esports.

Por su parte, Christian Bejarano ha levantado un proyecto que es digno de aplaudir. Con experiencia en varias regiones fuera del país, Chris vio que el trato hacia la mujer en otras naciones es diferente y gracias a eso le nace la idea de tratar de replicar lo mismo, para buscar un resultado similar. A partir de ese pensamiento surge Mujeres En Esports, un plan que pretende programar esta nueva cultura (de inclusión).

Este programa busca “ayudar al desarrollo de los ámbitos profesionales de las mujeres en esta industria. Saber qué caminos tomar, cómo y qué hacer cuando ya están ahí […] Se trata de nutrir la visibilidad de las mujeres en México”, profundizó Chris sobre el proyecto, que está muy cerca de ser lanzado y en el cual se pueden registrar todas las mujeres que quieran ser parte de los deportes electrónicos.

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No dejar de luchar

Sobre cómo se puede combatir el del machismo, los consejos son diferentes, pero en conjunto pueden generar una herramienta fuerte para las chicas que quieren incursionar en los esports.

“No tengan miedo, aunque tendrás una exposición. Siempre habrá gente que está dispuesta ayudarte y a echarte la mano”, Hanna Wotton (Cherrigan).

“No se preocupen por el qué dirán las personas. No te dejes llevar por comentarios machistas, estos habrá en todos lados. Si realmente es algo que te apasiona, dedícale tu tiempo y ten constancia”, Montserrat Arrieta (Happy Musaraña).

“Ningún pensamiento de otras personas te debe distraer de tu meta. El propósito es disfrutar los videojuegos”, Litzia.

“Sé valiente, fuerte y sigue tus sueños”, Eritra (Eritra Jinx).

“Es necesario tener un montón de información. En qué estoy amparada y saber qué debes hacer y con quién acudir si algo te pasa […] Crear consciencia de que es un espacio en el que todos debemos convivir y hacerlo sanamente ”, Tania Moreno.

“No estén solas o no crean que lo están. Siempre habrá alguien que te quiera contestar. Siempre tener aliados, te ayudarán a enfrentar cualquier barrera. Se trata de aferrarse al sueño y siempre intentar mejorar. Eres un eterno aprendiz”, Christian Bejarano  (Chrisfected).

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“Los esports no son exclusivos de un nicho. Ya no hablo ni de sexos, es parte de una generación que queremos no entienda de sexos. Queremos hombres y mujeres llenando estadios. […] Queda muchísimo trabajo por hacer, pero siguen saliendo casos de éxito”, señaló César Roses.

Así como ha sido la evolución de los esports, ojalá también lo sea la igualdad y el respeto en este universo llamado esports, ¿cuánto tiempo tomará para que sea realidad?